top of page

Hints ( BEKIJK DEZE PAGINA OP PC/LAPTOP IPV MOBIEL!) 

DE STERRENSTENEN

Plaats 1

HINT 1:

De sterren zullen je de weg wijzen. Zoek de sterren.

HINT 2:

Er zijn drie sterrenbeelden in verschillende kamers van de catacomben, en een ster markeert de plek...

HINT 3:

 

 

HINT 4:

Je kunt iets vinden dat overeenkomt met de vormen van alle 3 sterrenbeelden.

HINT 5:

Kijk naar de ruimtes tussen de kamers.

HINT 6:

 

HINT 7:

De ster naast elk sterrenbeeld markeert de kamer.

ANTWOORD:

11, 13, 24

3.png
6.png
3.png
Plaats 2

HINT 1:

De vierde kamer voor de Star Stones is geïdentificeerd als ontoegankelijk voor de vampier... waar zijn vampiers bang voor?

HINT 2:

De catacomben zijn oud en er zijn veel gaten in het plafond die het zonlicht binnenlaten.

HINT 3:

Er is één kamer die je niet kunt betreden zonder door zonlicht te gaan.

ANTWOORD:

10

De tegels

HINT 1:

De tegels in de catacomben en de pagina passen bij elkaar... de nummers vertegenwoordigen stukjes van de afbeelding.

HINT 2:

Kijk naar de tegels op de website en in de catacomben. Identificeer het eerste stuk van de afbeelding. En zet het op de eerste plek. Teken het maar!

HINT 3:

 

HINT 4:

 

HINT 5:

Ga door met het plaatsen van de tegels met de lijnen in de juiste volgorde.

HINT 6:

 

HINT 7:

Steen A is in kamer 11

Steen B is in kamer 24

Steen C is in kamer 13

Steen D is in kamer 10

Stone A is in room 11

Stone B is in room 24

Stone C is in room 13

Stone D is in room 10

ANTWOORD:

D, A, C, B

3.png
4.png
6.png

De heilige zegels

Vuurpotten

HINT 1:

Er zijn drie soorten branden. Vind ze allemaal.

HINT 2:

HINT 3:

De haarden van hetzelfde type kunnen worden aangesloten om 3 kamers te identificeren.

HINT 4:

Je kunt een lijn trekken, je het voorstellen, of stukjes bijbel gebruiken die door vader O'Mally zijn achtergelaten.

 

 

HINT 5:

Sluit vier vuren van elk type aan.

HINT 6:

De lijn tussen de vuren vormt een kruis.

 

HINT 7:

 

 

ANTWOORD:

9, 23, 32

2.png
4.png
6.png
7.png
De Zegels

HINT 1:

Zoek het wapen

HINT 2:

Controleer kamer 1.

HINT 3:

HINT 4:

Het wapen wijst je naar drie kamers.

HINT 5:

De symbolen op het wapen geven de juiste kamers aan.

HINT 6:

HINT 7:

Zoek de rest van de kamers.

HINT 8:

Wanneer alle kamers zijn gevonden, let dan op de kleuren van het wapen. De wolf is op een gele achtergrond. En in de kamer met de wolf zijn er drie kristallen met zegels eronder. Kies geel.

HINT 9:

Hier zijn de juiste zegels. Volg nu de instructies op de website om de zeehonden in de juiste kamers te plaatsen.

HINT 10:

Er is maar één kamer met een even getal (32), dus zegel H gaat daarheen.

HINT 11:

Zegel C kan niet in de buurt van afvoeren en luiken zijn, dus gaat hij naar kamer 9.

ANTWOORD:

C, D, H

9.png
6.png
3.png

De vallen

Controlekamers

HINT 1:

Luister naar het geluid. Probeer de geluiden te identificeren die de reiziger maakt als hij door de catacomben gaat.

HINT 2:

Begin in de kamer met de beelden en de stenen.

HINT 3:

Ga vanuit kamer 30 naar de doorgang gevuld met rotsen. De reiziger moest duidelijk over wat steenpuin klimmen.

HINT 4:

Dan door de gang bezaaid met gebroken glas.

HINT 5:

En dan door de kamer waar de vloer onder water staat.

HINT 6:

Het laatste stukje van het pad gaat door een gang waar veel botten op de grond liggen.

ANTWOORD:

15, 18

De vallen uitzetten

HINT 1:

Je kunt de kamers vinden waar de vallen zijn geactiveerd. De dode lichamen geven ze een beetje weg.

HINT 2:

Twee stierven waar ze stonden. Eentje liep een heel eind, voordat hij doodbloedde.

HINT 3:

De ene is bezaaid met pijlen, de andere is in tweeën gesneden en de andere heeft een lange weg afgelegd om te sterven. Uit de beschrijving van de vallen weet je welke van de ongelukkigen in welke val is beland.

HINT 4:

Kamer 4 - mes

Kamer 12 - naalden of spikes

Kamer 32 - pijlen

Room 4 - blade

Room 12 - needles or spikes

Room 32 - arrows

HINT 5:

De schets op de website geeft je de positie van de hendels voor de actieve vallen. Schakel ze nu uit.

HINT 6:

Zet de hendels in een omgekeerde positie. +-- wordt -++

ANTWOORD:
32 -+-

12 +--

4 -++

De bezweringen

HINT 1:

Luister naar wat er in de video wordt gezegd. Je hoeft de woorden niet te begrijpen...

HINT 2:

Bepaalde woorden herhalen zich in verschillende bezweringen. Vergelijk dat met de symbolen die pater O'Mally gebruikte om de bezweringen op te schrijven.

 

 

 

HINT 3:

Er is bijvoorbeeld één bezwering, waarbij hetzelfde woord drie keer wordt herhaald. En het verschijnt ook in een andere bezwering.

HINT 4:

Degene met de drie herhalende woorden is de eerste bezwering in de video. En de vampier lacht er gewoon om.

HINT 5:

De tweede spreuk heeft ook het woord Abi. En deze doet de vampier pijn.

HINT 6:

Het woord Temebras komt ook meerdere keren voor... houd je oren open!

HINT 7:

De volgorde waarin de bezweringen in de video verschijnen. De tweede, vierde en zesde pijn de vampier duidelijk steeds erger en erger.

HINT 8:

De priester vraagt ​​je om de nummers te geven van de bezweringen die werken, van de minst krachtige tot de meest krachtige. De vijfde bezwering op de pagina is de zwakste, de eerste op de pagina is medium...

ANTWOORD: 

​E, A, F

2.png
3.png

Standbeelden

HINT 1:

Knip de beeldjes uit en zet ze op de plekken met de juiste kleuren.

HINT 2:

Er zijn andere standbeelden zoals deze ergens in het spel.

HINT 3:

De "tweeling" kijken allemaal naar iets, dus de beelden die je uitknipt moeten er ook zo uitzien.

HINT 4:

De "tweeling" kijkt naar bepaalde runestones.

HINT 5:

Laat de uitgesneden standbeelden naar soortgelijke runestones kijken.

HINT 6:

Als je alle standbeelden hebt omgedraaid, begin je met de draak...

HINT 7:

De 5 beelden staren elkaar aan. Volg de blik van de draak, dan de blik van het standbeeld waar hij naar kijkt.

HINT 8:

Dat doet je denken aan de deur naar de wapenkamer, nietwaar?

ANTWOORD:

24315

8A.png
8B.png

De sleutels

HINT 1:

Er zijn drie kamers waar de reis had kunnen beginnen.

HINT 2:

Alle drie grenzen ze aan een kamer met een val. Maar slechts één heeft een opening in de zuidelijke muur die niet naar een kamer met een val leidt.

HINT 3:

Begin met kamer 5, ga naar het zuiden en draai dan naar rechts (west).

HINT 4:

In kamer 7 vind je de eerste sleutel.

HINT 5:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HINT 6:

The Guardian en de tweede sleutel.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HINT 7:

Het valluik... waar kan het toe leiden?

HINT 8:

Vind exact dezelfde deur elders in de catacomben.

HINT 9:

HINT 10:

Het valluik... waar kan het toe leiden?

HINT 11:

Daar heb je een deur naar kamer 18, dan een deur naar kamer 19 en de laatste die eruit leidt.

ANTWOORD:

J, D

N, I

L, A

5.png
9b.png
9a.png
6.png

De laatste deur

HINT 1:

Vouw het speelbord zoals het op dat vel papier op de website staat.

HINT 2:

Je kunt deze markeringen rond de catacomben vinden en de kaart volgen om twee hele cirkels te maken. Ga dan verder om hetzelfde te doen voor de andere figuren uit O'Malley's notitie.

HINT 3:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HINT 4:

Als het spelbord is gevouwen, zie je een demonengezicht met een paar plaatsen gemarkeerd met een kruis.

HINT 5:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HINT 6:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANTWOORD:
16, 20, 25

3.png
5.png
6.png
bottom of page